¿Por qué Genting no añade experiencia? ——Análisis de la mecánica del juego y acaloradas discusiones entre jugadores.
Recientemente, el modo Teamfight Tactics de "League of Legends" ha provocado una amplia discusión entre los jugadores debido al problema de la "falta de experiencia". Este artículo analizará los puntos controvertidos de este tema basándose en datos candentes de toda la red en los últimos 10 días y mostrará los comentarios de los jugadores y las respuestas oficiales a través de datos estructurados.
1. Estadísticas de temas candentes en toda la red (últimos 10 días)

| plataforma | Cantidad de temas relacionados | puntos centrales de disputa |
|---|---|---|
| 12,800+ | Racionalidad del mecanismo empírico. | |
| Tieba | 9,300+ | Dificultad para ascender de rango |
| Foro de la NGA | 5,600+ | Impacto de los nuevos cambios de temporada |
| tik tok | Más de 3200 vídeos | Demostración práctica de Anchor |
2. Análisis del mecanismo de experiencia de Teamfight Tactics
Según los datos medidos por los jugadores, la versión actual tiene los siguientes fenómenos:
| Resultados del juego | Puntos de experiencia en modo tradicional | Valor de la experiencia de Teamfight Tactics |
|---|---|---|
| victoria | +18-22 | +0 |
| fallar | +12-15 | +0 |
Vale la pena señalar:Teamfight Tactics solo refleja el progreso del crecimiento a través de puntos de clasificación (LP), que es esencialmente diferente del sistema de doble vía "experiencia + puntos de victoria" de Summoner's Rift.
3. Resumen de las principales opiniones de los jugadores
1.El punto de vista de los seguidores:
• Auto Chess es esencialmente un juego estratégico y los puntos de experiencia diluirán la competitividad.
• El mecanismo actual puede evitar que la "dureza" afecte la autenticidad del rango.
2.Punto de vista de la oposición:
• La sensación de frustración aumenta y no hay ninguna recompensa real por comer pollo continuamente.
• Comentarios de crecimiento insuficientes para los jugadores novatos
4. Especulación de la lógica del diseño oficial.
Según entrevistas anteriores con diseñadores de Riot, puede basarse en las siguientes consideraciones:
| principios de diseño | Rendimiento específico |
|---|---|
| Diferenciación de modelos | Una clara distinción del modo cañón |
| Mecanismo de nivelación anti-potencia | Ponga fin a la experiencia de compartir cuentas y cepillarse |
| Control de ritmo de temporada | Un ciclo de reinicio de 3 meses es más razonable |
5. Sugerencias de solución
Basándose en las discusiones de la comunidad, a los jugadores se les ocurrieron estas alternativas:
1. IntroducciónSistema de fichas exclusivo(Fijo para cada juego)
2. ConfiguraciónRecompensas por hitos(Como 100 juegos para desbloquear efectos especiales)
3. aumentarPuntos de experiencia en modo entretenimiento(Sólo Oficina de Emparejamiento)
El plan oficial de cambio aún no se ha anunciado, pero el community manager ha afirmado que "se están recopilando datos para evaluar el impacto". Se recomienda que los jugadores expresen sus demandas de manera racional a través de los canales de retroalimentación dentro del juego.
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